Meteoro nº 25 Clínica de las nuevas tecnologías. C. González, G. Medín

cropped-logo22.png

Meteoro nº 25 Clínica de las nuevas tecnologías

Contenidos

Los algoritmos y el sujeto contemporáneo: una lectura, Claudia González

Los tiempos que corren. Adolescentes y videojuegos, Gabriela Medín

 

Edición para imprimir meteoro-no-25-clinica-de-las-nuevas-tecnologias

 

apple-1034295_640

 

Los algoritmos y el sujeto contemporáneo: una lectura[1]

Claudia González

Psicoanalista, psicóloga en el SAM de Sant Boi en Barcelona. Miembro de la Escuela Lacaniana de Psicoanálisis (ELP) y de la Asociación Mundial de Psicoanálisis (AMP)

No es nuevo que el hombre contemporáneo quiera tener “otra cosa”, ser “más” de lo que es, hacer lo que no puede o controlar lo que no controla. Ya en el mito de la caída de Ícaro, relatado por Ovidio en “Las Metamorfosis”, encontramos una representación de esto: Ícaro, volando con unas alas pegadas con cera que su padre había fabricado para él, quiso volar tan alto que el sol derritió la cera. Ícaro cayó al mar y murió. Es una metáfora que hace alusión a la ambición imparable del ser humano.

Hoy en día, los gadgets son las alas de Ícaro que la tecnología ha puesto a nuestra disposición. El móvil, los sitios web, las apps, y un largo etcétera parecen actuar como extensiones de nuestro cuerpo y nuestro pensamiento. Estos dispositivos funcionan a través de algoritmos. Si bien sabemos que existen muchas clases de ellos, esta vez me referiré solamente a los algoritmos especializados y la lógica que utiliza el lenguaje de programación. Es decir, los códigos que usa la programación informática para crear programas que exhiban el comportamiento deseado. Así, cuando hacemos click en un lugar determinado de una pantalla o cuando tocamos la pantalla táctil de nuestro smartphone, ese gesto está ocultando un algoritmo que indica a la máquina qué instrucción seguir. Al mismo tiempo, la web guarda nuestros datos, nuestras preferencias, nuestras medidas biométricas, las contabiliza y las vuelve estadísticas. Dejamos que nos vuelva y nos trate como una cifra, que nos introduzca en la contabilidad y guíe nuestras acciones según sus algoritmos.

Un ejemplo de esto es las apps dedicadas exclusivamente a medir actividades y/o sustancias en el cuerpo. Así, la información sobre los pasos que se dan, las calorías que se ingieren, los datos de la gimnasia que se hace o lo que contiene las secreciones del cuerpo es almacenada y proyectada en estas aplicaciones que pretenden regular el goce que recorre el cuerpo. De este modo, se alimenta la ilusión de que es posible mantener un equilibrio impecable, una homeostasis, encontrar la pareja perfecta, sosteniéndose así la ficción de que es posible adaptar la humanidad más concreta de cada uno a un puro ideal del Otro.

Una breve viñeta nos ilustrará la función que para un sujeto particular tiene una app: “Ana usa una app específica para buscar ‘aventuras’ a espaldas de su marido. Sin embargo, busca en otros sitios de internet si el está haciendo lo mismo que ella. Finalmente encuentra su perfil colgado en otra página. La pareja discute agresivamente y después de una crisis importante entre ellos, terminan.” Hay dos ejes interesantes que me gustaría señalar de esta viñeta: el primero, el uso de la app para encontrar un partenaire sexual llenando un perfil de lo que se busca para que luego el algoritmo designado muestre aquéllos perfiles que se adecuan entre sí. Así, la contingencia es borrada y sustituida por una máquina que indica al usuario quien es el mejor partenaire para él. El segundo, la manera en que el “orden digital” deja al sujeto en el eje imaginario. Lo primero anula al sujeto convirtiéndolo en unidad contable, en un usuario más a merced de entrar en la maquinaria de un supuesto saber virtual. Como puntúa Jacques-Alain Miller: “Devenir unidad contable y comparable traduce de manera efectiva la dominación contemporánea del significante-amo en su forma más pura y estúpida: la cifra 1.”[2]

Esto también lo despoja del orden simbólico y de la presencia de la voz y del cuerpo haciendo muy difícil salir del circuito imaginario en donde, con frecuencia, el fantasma y el goce están en primer plano.

Esta forma de funcionamiento no está solo presente en la búsqueda de pareja sino que se ha extendido a la mayor parte de áreas de la vida, como decíamos anteriormente: apps de salud, ejercicio físico, mensajería instantánea, redes sociales. ¿Qué prometen estos nuevos objetos? El cálculo absoluto y, con ello, la ilusión de prever, anticipar y eliminar la posibilidad del error. Es decir que el cálculo mantiene al sujeto dentro de un margen en el cual evitaría todo contacto con lo imprevisible e incontrolable: la pulsión, el deseo, la angustia, el goce, en suma su división. Es la promesa de hacernos programables, como máquinas, al precio de devenir unidades contables.

Pero cuando esta cuantificación sucede en la realidad virtual, nos encontramos con el efecto multiplicador e imaginario que ella misma comporta.

De lo virtual, podemos decir con Gilles Deleuze, que es algo que tiene que ver primariamente con lo imaginario, que absorbe de alguna manera lo que el sujeto es en realidad.[3] El ser humano, en general, se pierde ahí, en lo virtual, infinitiza el sentido, borra su subjetividad. Lo virtual es, por antonomasia, ambigüedad. Es lo muy posible a la vez de ser lo que solo existe en apariencia y no es real. De aquí la unión de estas dos palabras: realidad virtual. ¿Qué es lo que el sujeto contemporáneo enmarca en estas pantallas, gadgets, algoritmos encerrados en máquinas? La respuesta se da en el caso por caso, vinculada al uso que cada sujeto hace de la tecnología y de qué manera le afectan esos usos. Sin embargo, es importante que tengamos en cuenta que estos cambios tecnológicos han comportado también cambios en el sujeto contemporáneo. Que nuestra época es digital y que se trata de hacer oposición, de frenar “el proceso del significante digital mediante el significante retórico… Porque el significante digital transporta un sujeto del significante; y una voluntad anónima está en marcha en ese proceso, que atraviesa a la humanidad. Lacan identificó esta voluntad con la pulsión de muerte freudiana… si Lacan habló de orden simbólico, ahora podemos hablar de orden digital.”[4] Es lo que me parece que puede hacer el psicoanálisis: proponer el uso de la palabra y el acto para tratar de otra manera aquello que el sujeto pretende tratar con lo digital y lo virtual. Puede darle la palabra a “lo que no va” en el sujeto para que el orden digital deje de taponarlo y emerja así otra cosa que no es del orden del cálculo ni de la contabilidad.

Salir de la lógica de los algoritmos de cálculo masivo permite al sujeto introducirse en la lógica de la causa del deseo para cada uno, siempre contingente, encontrarse con la sorpresa o sorprenderse con la tyché. Le permite darse cuenta que la vida no puede seguir un algoritmo, porque éste no puede contabilizar lo más particular de cada uno: la manera de gozar que, como sabemos, no es sin el cuerpo.

Resaltaremos, para terminar, que muchos de estos objetos programados con algoritmos (desde las extensiones del cuerpo, las apps en los móviles hasta las ofertas de convertirse en robot) son un intento más del ser humano por “corregirse”, por arreglar aquello que en él es imperfecto. Entendiendo por imperfecto que no hay el goce que haría falta, que no hay regulación posible para el propio cuerpo porque, como dice Freud, la homeostasis es la muerte. ¿Son estos dispositivos, estos algoritmos, un intento de borrar lo humano en nosotros, si por lo humano entendemos el goce? ¿Responden también a un deseo, siempre presente en el sujeto, de deshacerse, de no querer saber nada de “eso” que lo habita, aunque no sepa muy bien qué es ni cómo podría hablar de ello –pero que sin embargo siempre retorna?

Freud, en “El malestar en la cultura”, toca este tema puntualizando brillantemente que “con ayuda de todas sus herramientas, el hombre perfecciona sus órganos –los motrices así como los sensoriales– o remueve los límites de su operación.”[5]

Podríamos pensar que este nuevo orden del mundo está cambiando no solo la manera de hacer lazo, sino también todo lo relacionado con el cuerpo, el tiempo y el espacio. Es decir, que trastoca real, simbólico e imaginario. Hay un cambio radical entre unas gafas que ayudan a mejorar la visión y unas virtuales que permiten vivir “otra vida” o verse a sí mismo, desde fuera, como el protagonista de lo que pasa.

…………………………………………………….

[1]   Presentación en 8e colloque de «Medecine et psychanalyse dans la cité», 29, 30 septembre et 1er octobre 2016, Clermont-Ferrand. Les limits de l’homme: L’homme réparé, l’homme augmenté, l’intelligence artificielle Espérances et désespérances. Espérances et désespérances.

[2]          Jacques-Alain Miller, La era del hombre sin atributos, en Virtualia #15, disponible en: http://virtualia.eol.org.ar/015/default.asp?destacados/miller.html

[3]          Gilles Deleuze, (1996), Lo actual y lo virtual, dans Diálogos, Flammarion, Paris.

[4]          Jacques-Alain Miller, Éric Laurent & Gilles Chatenay, (2005), El cálculo de lo mejor: alerta sobre el tsunami digital (2005), Publicado en http://www.psicoanalisisinedito.com/2016/08/jacques-alain-miller-eric-laurent.html

[5]          Sigmund Freud, (2003), El malestar en la cultura, en Obras Completas, Biblioteca Nueva, Tomo 3.

 

 

personal-260815_640

Los tiempos que corren. Adolescentes y videojuegos

Gabriela Medín

Psicoanalista en Madrid. Miembro de la Escuela Lacaniana de Psicoanálisis (ELP) y de la Asociación Mundial de Psicoanálisis (AMP). Colaboradora docente del NUCEP. 

La cuestión del lugar de las nuevas tecnologías en la sociedad actual, así como la predominancia y proliferación de las imágenes es tema de estudio e investigación en el Campo Freudiano, hace tiempo. Mi objetivo hoy es intentar precisar qué usos hacen los adolescentes y qué efectos subjetivos podemos ubicar en relación a los videojuegos, los juegos en red y los juegos de realidad virtual. Para eso, comenzaré por desarrollar algunas ideas respecto del tiempo y del juego en la adolescencia.

El tiempo en la sociedad actual

El tiempo es clave en esa delicada transición que es la adolescencia. Hay precipitaciones, detenciones, cambios bruscos, cambios que no llegan…..pero verificamos en la clínica que para el trabajo psíquico que supone abandonar la infancia se necesita tiempo. Trabajando el tema del tiempo en la actualidad, he encontrado dos referencias que me parecen interesantes

Una referencia de F Ansermet, en “Adicción al instante”:

“Conectados permanentemente, a través de múltiples dispositivos, nosotros queremos lo inmediato, gozar en lo inmediato, sin cesar. Y el otro debe estar ahí también, para responder al momento, a fin de anular toda separación. La simultaneidad de mensajes introduce también una mutación de la relación al tiempo: permanencia del otro instantáneamente alcanzable. Por lo tanto no llegamos jamás a esperarle. Hay algo que no pasa, como si cierta simultaneidad anulara la presencia. Para aprehender el instante, hace falta que los mensajes se aceleren, que los dedos se desplacen más y más rápido en las pantallas o los teclados, hasta alcanzar una simultaneidad absoluta. Las adicciones de la época son las adicciones al instante”.[1]

Y otra de J A Miller en “Todos estamos locos”, donde habla de los tiempos que corren, haciendo el juego de sentido entre los tiempos actuales y el énfasis en el empuje a correr, a producir, a una cierta aceleración generalizada. Señalando cuánto tiene un lugar central la producción basada en el goce y no en el deseo. En el mismo texto, ubica la posición del analista como la que puede contrariar esto:

“ (…)hacer una pausa es muy importante, especialmente para un psicoanalista. Uno no hace una pausa para descansar. Uno hace una pausa, uno tiene que hacer esa pausa en tanto psicoanalista, para no dejarse sugestionar” (pag.12)

“ No dejarse llevar, precisamente cuando todo va muy rápido. …En el fondo, hay que hacer una pausa yendo muy rápido. Algo parecido ocurre con los tifones…cuando se intenta desencadenar un tifón, hay que estar ubicado en el ojo”. (pag.12)

 Hay en la actualidad un empuje a actuar, un empuje a responder a las demandas sociales, un empuje a elegir un camino profesional muy tempranamente, hay poca tolerancia a las distintas formas en que se daba tiempo a los sujetos en décadas anteriores.

En otras generaciones ha sido típico en los adolescentes vagabundear, pasar horas hablando por teléfono. Hablar, caminar, estar tiempo con otros , supuestamente sin hacer nada, pero haciendo un “trabajo psíquico” de vital importancia. Hay un hacer sin hacer nada necesario en la adolescencia. Y en ocasiones jugar videojuegos a través la red, permite ese tiempo .

 El juego en la adolescencia

Tiene un lugar el juego en la adolescencia? Ya no se trata del juego de la infancia. El juego de los adolescentes se juega en la escena del lazo con los pares y la salida de la infancia. Sin embargo, dado que por estructura, el juego convoca a un lugar fuera de la escena real, como en el juego es “Jugando, no de verdad”, permite representar un papel sin el riesgo de hacerlo a cuenta propia. En el juego todavía las cosas pueden ponerse a cuenta del Otro. Así, puede constituirse como un espacio “transicional”, de ensayo de roles, de ensayo se sensaciones. Es característico en la primera adolescencia el “juego de la botellita” y otros que dan marco a la relación con el otro sexo.

El otro aspecto del juego es el contenido simbólico, en particular algunos juegos de ordenador, de rol y de realidad virtual así como la literatura, el cine y actualmente las series constituyen una producción cultural y discursiva que brinda elementos simbólicos identificatorios y de apertura más allá de las fronteras de la familia, el barrio, el círculo cercano.

En el siglo XX, efectivamente, las salidas al cine, muchas veces cine de barrio, eran una ocasión para ver el mundo, construir relatos, identificaciones, armar historias, mirar hacia fuera y hacia el mundo de los adultos. Italo Calvino, publicó un texto muy interesante, “Las películas de mi juventud” que me resultó muy interesante y que describe de manera magistral el “uso” que el adolescente hace de los recursos que la cultura le ofrece.

Hoy, cada vez más, en las nuevas generaciones, el cine, las series, los videojuegos se entremezclan. Podemos afirmar que hemos pasado del cine a los videojuegos y la realidad virtual. Sin embargo, cumplen el mismo papel?

Si anteriormente afirmaba que las producciones de ficción, sean cuales fueren, son tan importantes en la adolescencia es porque en este tiempo incierto donde las identificaciones de la infancia pierden fuerza, debiendo el sujeto separarse del objeto que fue para los padres y reencontrar el objeto en el cuerpo del partenaire, apelar a los recursos simbólicos que ofrece la cultura resulta vital.

En la cultura contemporánea se niega a veces ese tiempo necesario para producir nuevos anudamientos de goce –sentido, para asumir una nueva posición sexuada, para hacerse responsables de su propia sexualidad y encontrar una solución singular frente al no hay relación sexual. También, se niega ese espacio de distancia, de separación del Otro que permite encontrar su propio lugar. Lo vemos con el whatsapp y la presión de estar localizables y responder a los mensajes .

¿Qué nos encontramos en la clínica?

Dicho esto, a partir de los adolescentes que llegan a consulta y que también veo en el hospital, os quiero comentar algunas hipótesis acerca de los usos subjetivos de las tecnologías y los juegos digitales en algunos de ellos.

-En ocasiones constituyen una defensa y un no querer saber frente al desconcierto y la falta de lugar una vez confrontados a la caída del lugar de ideal para los padres.

Caso Santiago. 15 años. Me consultan por dolor intenso de estómago sin causa orgánica que le impedía acudir a clase. En las entrevistas se revela que se dedica a dormir y jugar videojuegos. No tiene ningún intercambio social. Alumno de una escuela extranjera, no consigue avanzar a causa de sus dificultades con esa otra lengua. Me dice “un día me dí cuenta que lo que yo me imaginaba que sería, no era”. Fuera del círculo de amigos nativos, llegó al colegio tarde, no consiguió reengancharse, y llegado cierto punto del recorrido académico se siente fuera del sistema. Caído del lugar infantil, pero sin encontrar una salida encuentra refugio en los videojuegos, como el padre, que todos los domingos juega con sus amigos a las 21,00 juegos de carreras.

-En otras ocasiones un valor de refugio frente a lo real del cuerpo.

Julián de 17 años padece un tipo de inmunodeficiencia que requiere tratamiento con quimioterapia, luego trasplante de médula ósea, con efectos secundarios muy importantes y limitantes. A partir del deterioro físico y su cambio de imagen, Julián se aleja de sus amistades y comienza a jugar en red intensamente. Juega x la tarde y la noche, el horario en que se encuentra mejor y duerme x la mañana. Aquello que parecía un ensimismamiento se revela con el tiempo como la forma que él encontró para hacer lazos con pares: hizo un grupo de amigos con quienes luego se encontraba en persona, conoció a una chica. Pudo conservar algo de vida adolescente sin confrontarse a todas las limitaciones y e imposibilidades que le ocasionaba su delicada situación clínica.

-Un valor de ensayo antes de actuar.

Lucía 12 años, le fue diagnosticada una Leucemia a los 10, quedó un tiempo fuera de juego respecto de sus amigas, con quienes mantuvo mucho contacto por whattsapp. Hacia el fin del tratamiento, comienza a jugar con intensidad a Los Sims. Viéndola jugar y conversando con ella en relación a su afición por el juego, pude leer de qué forma éste le servía como escenario para hacer un trabajo en relación las cuestiones edípicas y a las relaciones de pareja. Ya no jugaba a las Barbies, pero era el montaje de una escena lúdica donde anticipar, como un ensayo, algo del encuentro con los chicos.

Por último, me parece importante destacar que los videojuegos no son sin el cuerpo, la satisfacción y el cuerpo propio están presentes. Lo que queda alejado, en todo caso, es el cuerpo del partenaire. A veces es necesaria una cierta postergación de este encuentro, un tiempo, mientras el adolescente “se hace” con un goce nuevo en su cuerpo y con los cambios en su cuerpo y en su imagen.

En los juegos o experiencias de realidad virtual, el cuerpo también está muy implicado. Basta leer la crónica de un periodista especializado que salió en Libération, hablando del Kaleidoscope World Tour 2012, en el Museo Judío de Berlín: “La realidad virtual no es la televisión o el cine de mañana como dicen algunos imprudentes. Es de hecho una nueva forma de expresión visual, tan inédita que no puede compararse con sus predecesores. La realidad virtual inventa una nueva ficción donde el espectador es también narrador, donde las sensaciones dan sentido. Y para convencerse que no es simplemente un nuevo gadget que será pronto obsoleto, basta ver las filas de gente que se arman delante de los cuarenta equipos disponibles. Gente de todas las edades y de todos los horizontes que no se hubieran perdido por nada del mundo esta ocasión de meter de lleno sus ojos. Pruebe y verá(…)como nunca ha visto antes”[2].

Como vemos, el cuerpo está en juego. Nos queda ir precisando de qué manera.

…………………………………………………….

[1] Ansermet F. “Addictions a l’instant”. La cause du desir

[2] http://webseriesmag.blogs.liberation.fr/2016/03/23/jai-essaye-les-fictions-en-realite-virtuelle-et-jai-adore/